Piaţa globală de jocuri şi servicii aferente acestora se va contracta cu 1,2% în 2022, până la valoarea de 188 de miliarde de dolari, comparativ cu anul trecut, ceea ce ar reprezenta prima scădere anuală de peste un deceniu, relevă o analiză realizată de unul dintre cei mai mari brokeri de instrumente derivate din lume, publicată recent.
“Sectorul de gaming a fost unul dintre cele mai câştigate în timpul pandemiei, restricţiile impuse ducând la adoptarea la scară largă a jocurilor. Totuşi, pe măsură ce populaţia a revenit la vechile obiceiuri, interesul pentru sectorul de gaming s-a temperat, oamenii reîntorcându-se la activităţile din aer liber şi la cele care au lipsit în perioada lockdownului. În perioada iniţială a pandemiei, oamenii căutau modalităţi de a se distra şi de a menţine conexiunile sociale. În trecut, s-a creat un stereotip al faptului că jocurile video duc la izolare şi au un caracter asocial. Cu toate acestea, pandemia a arătat că acest lucru este departe de adevăr. Mulţi jucători consideră că jocurile video i-au ajutat la menţinerea sănătăţii mintale în timpul restricţiilor pandemice. Un sondaj al jucătorilor europeni a sugerat că 16% sunt de această părere, iar cei care petrec timp în jocuri multiplayer denotă sentimente pozitive faţă de această activitate”, susţin consultanţii XTB.
Conform analizei de specialitate, piaţa de jocuri, console şi alte kit-uri s-a extins cu 26% în perioada 2019 şi 2021, în timp ce datele Ampere Analysis estimează o contractare cu 1,2% în 2022, faţă de anul anterior, până la 188 de miliarde de dolari.
“Totuşi, se prognozează ca anul acesta să se încheie cu o performanţă mai bună decât valorile pre-pandemice, iar perspectivele pentru sector în ansamblu rămân pozitive. Astfel, pandemia pare să fi accelerat procesul de extindere a pieţei”, susţine Radu Puiu, analist financiar în cadrul XTB România.
Pe acest fond, numeroase companii de profil au raportat rezultate financiare sub previziunile iniţiale. În această situaţie se află producătorul de plăci video pentru industria jocurilor video, Nvidia, care a invocat “condiţiile macroeconomice tulburi”, dar şi Microsoft, Sony şi Nintendo.
În cazul Microsoft, veniturile totale din jocuri video au scăzut cu 7%, de la an la an, în condiţiile în care vânzările consolelor Xbox au coborât cu 11%, iar cifrele înregistrate din conţinut şi servicii de jocuri s-au depreciat cu 6%. De asemenea, Nintendo a înregistrat o scădere cu 15% a profitului operaţional, în perioada aprilie – iunie, cu vânzarea a 3,43 milioane de unităţi ale consolei sale portabile (-23%), în timp ce vânzările de software au scăzut cu 8,6%, la 41,4 milioane de unităţi.
În comparaţie, Sony a comercializat 2,4 milioane de console PlayStation 5, în al doilea trimestru, marcând o uşoară creştere faţă de nivelul de 2,3 milioane de unităţi vândute în aceeaşi perioadă cu un an în urmă.
Pe de altă parte, Electronic Arts a fost una dintre puţinele companii care a consemnat o creştere cu 50% a profiturilor şi o majorare a veniturilor de 14%.
Potrivit sursei citate, gamerii americani au cheltuit 12,4 miliarde de dolari pe jocuri în al doilea trimestru al acestui an, în scădere cu 13% comparativ cu anul trecut, după cum arată cercetare de piaţă a NPD.
“Gigantul sud-coreean Samsung Electronics a declarat, săptămâna trecută, că îşi ajustează previziunile aproape zilnic din cauza gradului ridicat de volatilitate geopolitică şi a incertitudinii economice. Acest fapt denotă numărul ridicat de necunoscute din piaţă şi dificultatea întâmpinată de companii în a realiza o prognoză relativ exactă. Există o naraţiune comună că industria jocurilor video este rezistentă la recesiune. Astfel, în contextul unei scăderi economice, companiile care produc software şi hardware pentru jocuri video ar trebui să reziste problemelor şi poate chiar să continue să crească”, se menţionează în analiza de specialitate.
Conform raportului Global Entertainment and Media Outlook 2022 – 26, realizat de PwC, se estimează că industria globală a jocurilor va atinge o valoare de 321 de miliarde de dolari, până în 2026. La nivel global, jocurile video au reprezentat doar 6,1% dintre cheltuieli în sectorul divertismentului şi mass-media, în 2017, dar până în 2026 se preconizează că vor atinge o cotă de piaţă de 10,9%.