Analiză XTB: Sectorul de gaming a fost unul dintre cele mai câștigătoare domenii în timpul pandemiei

gaming Sursă foto: Unsplash

Sectorul de gaming a fost unul dintre cele mai câştigate în timpul pandemiei, iar cererea pentru jocuri, console şi alte kit-uri a fost atât de puternică în timpul pandemiei, încât piaţa s-a extins cu 26% între 2019 şi 2021, potrivit unei analize realizate de Radu Puiu, financial analyst în cadrul casei de brokeraj pe burse internaţionale XTB România.

Se estimează că piaţa globală de jocuri şi servicii se va contracta cu 1,2% faţă de anul trecut, până la 188 de miliarde de dolari în 2022, ceea ce ar reprezenta prima scădere anuală de peste un deceniu.

În perioada inițială a pandemiei, oamenii căutau modalități de a se distra și de a menține conexiunile sociale. În trecut, s-a creat un stereotip al faptului că jocurile video duc la izolare și au un caracter asocial. Cu toate acestea, pandemia a arătat că acest lucru este departe de adevăr.

Analize Economedia

salariu, bani, lei
turcia, ankara, steag, flag, drapel, istanbul, alegeri
bani, lei, bancnote, cash, numerar
bursa, indice bursier, investitii, scadere, grafic
bursa, indice bursier, investitii, scadere, grafic
inflatie bani echilibru balanta
la veterinar
camioane UMB autostrazi
Donald Trump
Colaj bani lei Marcel Ciolacu
Bani, investitie, economii
Marcel Ciolacu, premier
Incredere
constructii, locuințe, bloc, muncitori, șantier
cristian mihai ciolacu, nepotul premierului
Emil Boc, Sorin Grindeanu
Ministerul Energiei Sursa foto Peter Szijjarto
tbb foto event
productie, fabrica
Donald Trump, Trumponomics
euro, moneda, bancnote, bani
bani, finante, lei, financiar, deficit
Mugur Isarescu, guverantorul BNR
Azomures
inflatie bani echilibru balanta
452710313_472208142236025_2821867466000769013_n
Mugur Isărescu, Banca Națională a României, BNR
tineri joburi IUF- The International University Fair
crestere economica, grafic
bani, lei, moneda

Mulți jucători consideră că jocurile video i-au ajutat la menținerea sănătății      mintale în timpul restricțiilor pandemice. Un sondaj al jucătorilor europeni a sugerat că 16% sunt de această părere, iar cei care petrec timp în jocuri multiplayer denotă sentimente pozitive  față de această activitate.

Cererea pentru jocuri, console și alte kit-uri a fost atât de puternică în timpul pandemiei, încât piața s-a extins cu 26% între 2019 și 2021.

Pandemia a dus la generarea de milioane de noi jucători, dar adaptarea la lucrul de acasă (work from home – WFH) a creat provocări neașteptate pentru oamenii angajați în industria jocurilor video, potrivit Harvard Business Review.

Experții în tehnologie care se ocupă aproape în totalitate de crearea de software, erau de așteptat să facă ușor tranziția către munca de acasă. Dar, în unele cazuri, lipsa colaborării spontane a încetinit dezvoltarea produselor, iar jocurile noi foarte apreciate nu au respectat datele de lansare, având întârzieri de săptămâni sau luni. Acestea au dus la costuri suplimentare de milioane de dolari pentru anumite companii de jocuri.

Lucrul de acasă pare să fi creat un obstacol în factorul creativ, aspectul natural al discuțiilor sau brainstormingului dispărând, orice ședință fiind programată. 

Un potențial obstacol în dinamica de creștere a sectorului este reprezentat de majorarea prețurilor jocurilor. Având în vedere faptul că un procent tot mai mare al populației se confruntă cu provocări financiare, tendința de creștere a prețului jocurilor video afectează o proporție semnificativă de oameni care susțin sectorul jocurilor video.

Deși performanța pe termen lung a acestei piețe pare puternică, dinamica cheltuielilor observată în timpul pandemiei nu putea dura pentru totdeauna. Potrivit datelor Ampere Analysis, se estimează că piața globală de jocuri și servicii se va contracta cu 1,2% față de anul trecut, până la 188 de miliarde de dolari în 2022, ceea ce ar reprezenta prima scădere anuală de peste un deceniu.

După doi ani de expansiune uriașă, piața jocurilor se află în proces de temperare. Totuși, se prognozează ca anul acesta să se încheie cu o performanță mai bună decât valorile pre-pandemice, iar perspectivele pentru sector în ansamblu rămân pozitive. Astfel, pandemia pare să fi accelerat procesul de extindere al pieței.

După o creștere a cheltuielilor consumatorilor și a orelor jucate în timpul pandemiei, industria întâmpină dificultăți în menținerea interesului jucătorilor, în special pe măsură ce prețurile cresc, problemele cu lanțurile de aprovizionare fac noile modele de console greu de găsit și noi titluri majore lipsesc. 

Nvidia, care produce plăci video pentru industria jocurilor video, a raportat venituri mult sub previziunile sale anterioare, invocând „condițiile macroeconomice”, despre care crede că vor persista. Cele mai multe dintre marile companii de jocuri au raportat o scădere a vânzărilor sau perspective mai slabe în acest an.

În al doilea trimestru încheiat în iunie, Microsoft, Sony și Nintendo au înregistrat rezultate dezamăgitoare în sectorul de jocuri.

Cifrele reflectă o scădere mai largă a cheltuielilor consumatorilor pentru jocuri video. Americanii au cheltuit 12,4 miliarde de dolari pe jocuri în al doilea trimestru, potrivit companiei de cercetare de piață NPD, în scădere cu 13% față de anul trecut.

Mai mulți factori sunt de vină. În primul rând, ne referim la relaxarea restricțiilor pandemice, oamenii renunțând la opțiunile de divertisment la domiciliu în favoarea activităților în aer liber.

În al doilea rând, penuria de semiconductori care a limitat capacitatea de producție a echipamentelor nu a ajutat.

Sony a raportat o scădere cu 2% a vânzărilor de la an la an pentru unitatea sa de jocuri în al doilea trimestru, în timp ce profiturile operaționale au scăzut cu aproape 37%. De asemenea, compania a emis o perspectivă sumbră, reducându-și prognoza de profit pentru întreg anul cu 16%.

Durata totală de joc în rândul bazei de jucători PlayStation a scăzut cu 15%, fiind mult mai jos decât nivelul estimat inițial de companie.

Totuși, pe măsură ce obiceiurile de cheltuieli ale consumatorilor s-au schimbat după izolare, iar inflația a crescut tot mai mult, industria a avut de suferit.

În cazul Microsoft, veniturile totale din jocuri video au scăzut cu 7% de la an la an. Vânzările consolelor Xbox au scăzut cu 11%, în timp ce veniturile din conținut și servicii de jocuri s-au depreciat cu 6%.

Activision Blizzard, producătorul de jocuri video ce se află în plin proces de achiziție de către Microsoft, a raportat o scădere cu 70% a profitului net și o reducere cu 29% a veniturilor.

Cifrele dezamăgitoare par a fi trendul general, iar acestea au fost în mare măsură cauzate de un efect de bază amplu ca urmare a „performanței excepționale” din urmă cu un an. Pe scurt, companiile nu au reușit să reproducă valorile extrem de ridicate raportate în 2021.

Electronic Arts a fost una dintre rarele companii care a sfidat contracția din spațiul jocurilor video, înregistrând o creștere cu 50% a profiturilor și o creștere a veniturilor de 14%.

Un factor major care împiedică performanța în lumea jocurilor sunt problemele cu piesele care duc la o disponibilitate redusă a consolelor de jocuri.

Nintendo a înregistrat o scădere cu 15% a profitului operațional în perioada aprilie-iunie. Compania a pus performanța slabă pe seama deficitului global de semiconductori, ceea ce a însemnat că nu a putut să producă și să vândă atât de multe console Switch câte și-a dorit.

Nintendo a vândut 3,43 milioane de unități ale consolei sale portabile în al doilea trimestru, în scădere cu 23% față de anul trecut, în timp ce vânzările de software au scăzut cu 8,6%, la 41,4 milioane de unități.

În comparație, Sony a vândut 2,4 milioane de console PlayStation 5 în al doilea trimestru, marcând o ușoară creștere față de nivelul de 2,3 milioane de unități vândute în aceeași perioadă cu un an în urmă. Firma speră că eliminarea restricțiilor în centrul de producție crucial din Shanghai și o creștere a vânzărilor în sezonul de vacanță vor ajuta la atingerea obiectivului de a livra 18 milioane de unități PS5 în 2022.

Lansarea lentă a produselor de hardware reprezintă una dintre cele mai serioase probleme. Cumpărătorii noi de hardware tind să achiziționeze o mulțime de produse software, iar vânzările PlayStation și Switch au fost limitate de problemele cu aprovizionarea. 

Tendința de lucru la distanță a cauzat, de asemenea, întârzieri pentru noile lansări de jocuri, limitând numărul de jocuri pe care oamenii doresc să le cumpere. 

Microsoft, de exemplu, a amânat lansarea unui joc SF foarte așteptat, Starfield, până la începutul anului 2023, în timp ce Ubisoft a amânat lansarea unui joc bazat pe franciza de film, Avatar.

Unele companii speră că o tranziție către o formă a afacerii bazată pe produse cu abonament va ajuta la contracararea efectului scăderii vânzărilor de jocuri.

Potrivit Microsoft, creșterea planului de abonament Xbox Game Pass al companiei a ajutat la atenuarea impactului cererii mai slabe pentru console și jocuri. Deși Microsoft nu a oferit un număr actualizat privind abonații pentru serviciu, compania a avut peste 25 de milioane de abonați în ianuarie.

Sony și-a reînnoit recent serviciul de abonament PS Plus și speră că această mișcare va ajuta la combaterea problemelor recente din sectorul de jocuri. Abonații PS Plus s-au ridicat la 47,3 milioane, conform raportului trimestrial al Sony, în ușoară scădere față de trimestrul precedent.

Veniturile trimestriale ale Nvidia au ratat proiecțiile sale cu peste 1 miliard de dolari, surprinzând investitorii și acumulând mai multe dovezi că cererea de componente electronice se temperează rapid după un boom de doi ani.

Gigantul sud-coreean Samsung Electronics a declarat, săptămâna trecută, că își ajustează previziunile aproape zilnic din cauza gradului ridicat de volatilitate geopolitică și a incertitudinii economice. Acest fapt denotă numărul ridicat de necunoscute din piață și dificultatea întâmpinată de companii în a realiza o prognoză relativ exactă.  

Există o narațiune comună că industria jocurilor video este rezistentă la recesiune. Astfel, în contextul unei scăderi economice, companiile care produc software și hardware pentru jocuri video ar trebui să reziste problemelor și poate chiar să continue să crească.

De ce sunt jocurile video atât de speciale? Acestea sunt un hobby relativ ieftin, astăzi existând multe jocuri cunoscute ce sunt disponibile gratuit. De asemenea, este, în general, recunoscut că oamenii care își pierd locul de muncă tind să consume o mulțime de produse de divertisment.

Totuși, ne aflăm într-o situație diferită față de perioada 2008. De această dată, încetinirea economică a apărut în contextul unei piețe a muncii puternice. Șomajul este la minime istorice, motiv pentru care jocurile video ar putea să nu se numere printre beneficiari în urma scăderii activității economice. 

În plus, structura sectorului de jocuri video s-a schimbat major în ultima perioadă. Microsoft, Apple, Google și alte mari firme de tehnologie sunt acum administratori ai propriilor imperii de jocuri. 

Achiziția de 69 de miliarde de dolari de către Microsoft a Activision Blizzard nu face decât să evidențieze și mai mult strânsa corelație. Succesul industriei depinde acum de mult mai mult decât de succesul unui joc sau a unei console. Se bazează pe modul în care aceste companii performează și în cadrul celorlalte afaceri. 

Conform raportului Global Entertainment and Media Outlook 2022-26 realizat de PwC, se estimează că industria globală a jocurilor va atinge o valoare de 321 de miliarde de dolari până în 2026. Cu toate acestea, se așteaptă că veniturile din jocurile video să continue să crească, ca urmare a investițiilor mai mari în publicitate, potrivit analiștilor PwC.

Jocurile video au reprezentat doar 6,1% din cheltuielile globale în sectorul divertismentului și mass-media în 2017, dar până în 2026 se estimează că vor atinge o cotă de piață de 10,9%, pe măsură ce jocurile devin și mai populare, se arată în raportul PwC.

Prin urmare perspectiva acestui sector continuă să fie optimistă și se așteaptă o expansiune. Totuși, ar trebui să „ne resemnăm” cu ideea unei creșteri mai temperate și să conștientizăm că rezultatele obținute de anumite sectoare în contextul pandemiei au reprezentat un eveniment singular. Avansurile parabolice nu sunt sustenabile, nici „sănătoase” și de cele mai multe ori duc la corecții la fel de abrupte.

Urmărește mai jos producțiile video ale Economedia: